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作为最近突然火爆起来的“高质量仿真生活模拟类第一人称航海大作”的《盗贼之海》最近一直飘荡在风口浪尖之上。

   作为最近突然火爆起来的“高质量仿真生活模拟类第一人称航海大作”的《盗贼之海》最近一直飘荡在风口浪尖之上,从发售前的好评如潮,再到上市后的褒贬不一,《盗贼之海》的名声真的犹如大海上的一叶扁舟一般,伴随着大家的评价摇摇晃晃,而就在昨日一篇新闻又让我们看到了《盗贼之海》欢乐逗比的一面,他们啪啪啪的打了自己的脸。

加了死亡税又取消 这就是海盗的信誉

   事情大概是这样的,早在5天前,盗贼之海宣布增加“死亡税”设定,简单而言就是大家死了之后会到一个npc那里,只要缴纳一定的金币,你就能再次成为大海上的一位海盗,当然我们更习惯将这个设定称之为买活”。

冥河的摆渡人虽然会收钱 但不会让人复活

   先不管制作组里面有多少人是当年魔兽的粉丝,也不说他们到底有多少人玩dota,总之死亡系统的出现弥补了《盗贼之海》当中被玩家嘲讽的“无偿复活“设定,死亡税也让复活变得更有挑战性,不得不说这是一个很特立独行的解决方案,而这个方案同样引起了玩家的热烈反响,大家纷纷表示了“真当海盗家里是开金库!”的观点。终于,在近日《盗贼之海》的负责人正式宣布,将取消死亡税的设定。

   其实对于游戏公司而言,公开宣布自己的设定又临时取消自然不是一件好事,一般情况下他们也不会这么干,而《盗贼之海》出了这档子事情自然也不是他们愿意的,最主要的问题就在于,他们将“死”这件事,看的实在是太简单了。

死亡是游戏的一部分 不爽不要玩

   自电子游戏出现以来,死便被赋予了不同于现实社会的意义,它在游戏中不再特定为生命体征的消失,而是被看作无法继续游戏的一种状态。就像马里奥掉进悬崖,赛车游戏在规定时间内没有到达检查点一样,死亡在游戏当中扮演了惩罚者的一种角色,让游戏者无法完成游戏目标从而重新开始一段冒险。

即便是赛车游戏 我们也会“死”

   在现在的游戏当中,死亡虽然还在扮演者它“惩罚者”的角色,但作为游戏内容的一部分,他也找到了融入游戏的方式。虽然死亡不会让你看到“胜败乃兵家尝试,大侠重新再来这样的重开flag,但也会让你珍惜每一次生命。

这个画面通常意味着“如果你没存档你这三个小时就算白玩了”

  例如在21世纪初期称霸的网游神作《bet36365体育在线投注》当中,死亡便成为了一种独特的玩法,我们可以在死后成为幽灵,用黑白视角探索奇妙的艾泽拉斯大陆;而在求生之路当中,死亡成为了增加朋友好感度的有效道具:毕竟死后需要队友找到重生点才能救活你。至于我们经常见到的死亡后掉金币、掉装备、掉等级等等,也是死亡所带来的惩罚项目。虽然不痛不痒,但也会让你感受到游戏失败的实感。

这可能是前期开地图最有效的办法了

   死亡对于游戏而言仅仅是作为惩罚么?这个问题其实很简单,在现在的游戏里我们基本可以将“死”这个设计看作游戏当中不可或缺的一部分。例如在《暗黑破坏神3》的专家级难度当中,死亡变成为了游戏的核心机制,死后不能复活的设定让该难度成为了一个全新的游戏模式。而在dota等战略性游戏当中,死亡成为了重要的获胜战术,角色死亡的时机、顺序都成为了决定性的要素。至于在rpg网游当中,死亡也可以看作是一种玩法,它经常会扮演着催促玩家成长、引起玩家pvp欲望的契机。对于游戏角色而言,死是最常见不过的一件事,但对于游戏本身来讲,“死”则是一个最重要的核心。

海盗们现在还没有找到死亡的正确姿势

   死对于游戏而已如此重要,那盗贼之海怎么会弄出来这么多幺蛾子?简单而言就是游戏的制作方对于死这回事一直都不太重视的结果。

   不知道是不是海盗那种“活一天是一天”的人生哲理影响了制作人员的思维,早在测试阶段《盗贼之海》就对死亡这回事不太上心,一直强调高仿真为观点的《盗贼之海》甚至没有任何的对应死亡机制,基本上游戏的死亡就是受重伤回鬼船哐当踹开一扇门复活啦!”这一顺序,这种类似于类似于开玩笑一样的复活方式的确与整个游戏的基调不服,所以玩家一直在号召增加死亡惩罚的设定,以期待游戏更加完整。

盗贼之海的鬼船就长这样

   那为什么增加了死亡惩罚之后制作组又出尔反尔呢?其实问题并不在死亡惩罚上,而是处在伴随而来的买活上面。

   让我们来回顾一下“死亡税”的设定:“玩家在死后,会回到鬼船上,船长会根据你的死法来看死的值不值,然后给出你复活的价格,同时买活的金币会根据你的死法增加金额,死的越随意越贵。

他就是那个贪财的船长

   从这个设定上我们能够看出来,其实游戏的制作组在核心观点上是想让大家珍惜生命远离作死,也就是好好玩游戏,避免一切不必要的死亡。但他们这一观点被抵触的原因就是游戏的整体风气并不抗拒无意义的死亡。自开测以来,《盗贼之海》因为游戏当中的重复内容过高,任务多样性不足,而出现了很多负面评价,但对于玩家而言,游戏里的社交性玩法与各种小细节都能够满足游戏乐趣,比如我们能看到乐于交友的国际海盗,也能看到成天醉醺醺的酒鬼,还可以看到各种相当海上音乐家的伙伴。相对于一款富有娱乐气息的作品而言,它的社交娱乐属性同样吸引了很多玩家,对于这些玩家而言,死亡税的出现很明显的破坏了自己的游戏乐趣,这对于一个向往着退休生活的海盗而言是难以接受的事情。

“我们就是喜欢音乐怎么着?”

   其次就是游戏资源的问题,黄金作为一般等价物一般在游戏里被视为遍地可得的一种物品,但在《盗贼之海》当中黄金却是一种十分少见的资源,而且做任务只能获得很少的一部分。记不记得上面曾经提到过现在有游戏任务重复性很高的问题?这就导致了没多少人愿意花一大堆时间做重复任务只为了给自己买活。

   同时,死亡税对于新手而言更是一个灾难,前期金子数量稀少,一旦死亡很可能会导致倾家荡产,变成了真正意义上的一贫如洗,这样的游戏设定同样不符合公平性。种种因素下来《盗贼之海》的死亡税便成为了一种无用的负担,被玩家抵制也就是正常情况了。

海盗们终会死亡 但金币不能衡量他们的生命

   《盗贼之海》在去年曾经出过这样一则新闻,对于死亡机制他们会采取一种类似于任务制的系统,在这个系统中,玩家需要在死后帮助鬼船的船长完成一些任务,用来换取成为生者的资格,但现在看来,这个极具海盗风格的设定似乎已经被制作组所遗忘,或许是他们不想再设计一堆死亡任务,亦或者他们出于其他考量,想要从金钱层面上展现生命的价值。总之,他们现在想要采取的方式,是一种我们最不想看到的结果。

海盗虽然为了钱而生 但他们现在的形象有时要超越金钱

   在著名电影《加勒比海盗》当中总会出现一些海盗避免死亡的法子,像是第一部里诅咒被解除让不死者变回生者,第二部里杰克斯派洛船长假死,第三部里巴博萨实力复活一样,他们的死亡虽然可以避免,但却都与金币没什么关系。倒不如说相对于死亡而言,死得其所更符合他们的性情。

   《盗贼之海》也是一样,作为一款追求还原海盗生活作为主题的作品,我们更想在游戏当中找到那种现实里难以获得的放纵感,伴随着夕阳出海寻宝,伴随朝阳痛饮美酒,面对敌人填充火炮,不去考虑死后的得失而是在乎放飞下一秒的自我,这更符合作为一名海盗的心态。而金钱税的加入无疑是让这个无拘无束的梦境加入了现实生活的残酷。相比花钱卖买自己的一条命,从而重复一次新的轮回而言,想必一群海盗蹲在死亡之地当中,笑骂对他人死的可笑会更让人开心吧。

   所以死亡税已经被取消,但问题依然没有结束,不管之后的死亡惩罚会变成什么样子,但希望他会以一种更加符合海盗精神的情况出现。

   海盗的生命可以用意义来衡量,但若是用金币,那就太可笑了。 

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